Dezembro 27, 2024

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Entrevista: Capcom explica por que Dragon’s Dogma 2 demorou tanto

Entrevista: Capcom explica por que Dragon’s Dogma 2 demorou tanto

Mais de uma década após seu lançamento inicial, Dragon’s Dogma se tornou o jogo favorito de todos.

Muito parecido com Dark Souls, é uma versão única de um desenvolvedor japonês sobre um RPG de ação de fantasia ocidental que ainda não foi replicado com Dragon’s Dogma 2.

Tendo jogado a versão prévia no Tokyo Game Show, nossas impressões foram de que ele funciona de maneira muito e estranhamente exatamente como o original, mas seu recurso exclusivo de peões que você pode recrutar para lutar ao seu lado foi desenvolvido para ser mais falante e interativo com o que está acontecendo. no jogo.

O diretor do jogo, Hideaki Itsuno, conta-nos que, para nossa surpresa, GTA 5 foi uma fonte de inspiração, dizendo: “Essa sensação de um mundo vivo é algo que definitivamente tentei alcançar em Dragon’s Dogma 2.”

Continue lendo para nossa discussão completa com Itsuno e o produtor da Capcom, Yoshiaki Hirabayashi, que compartilha por que a Parte 2 demorou tanto e por que o primeiro título da empresa nesta geração de console é exclusivo da geração atual.


Já se passou mais de uma década desde que Dragon’s Dogma foi lançado pela primeira vez. Por que demorou tanto para a sequência e houve um fator determinante na produção de Dragon’s Dogma 2?

Yoshiaki Hirabayashi: Dragon’s Dogma é uma propriedade intelectual realmente valiosa para nós. Sabíamos que queríamos fazer uma sequência desde o início, mas não houve nada específico que mudasse da rejeição para o sinal verde. Era mais porque precisávamos que muitas coisas se encaixassem.

Em primeiro lugar, se Itsuno-san não tivesse tempo suficiente para ser diretor de jogo, não seria realmente possível alcançá-lo. Então, tendo a oportunidade de gastar o tempo que precisava no jogo e conseguindo reunir os demais recursos que eram necessários, como uma grande equipe para trabalhar em um jogo desse porte, demorou apenas alguns anos para que tudo isso acontecesse. realmente se encaixam. Assim que isso aconteceu, começamos.

Entrevista: Capcom explica por que Dragon’s Dogma 2 demorou tanto
Itsuno (esquerda) e Hirabayashi (direita).

Depois de jogar a versão prévia, ficamos surpresos com a aparência do primeiro jogo. Considerando como o RPG de ação e fantasia evoluiu desde então, houve elementos de outros jogos nos quais esta sequência se inspirou?

Hideaki Itsuno: Queríamos apenas pegar nas coisas que não conseguimos alcançar em Dragon’s Dogma na altura do seu lançamento, quer fosse devido a restrições de tempo ou a ultrapassar os limites do hardware que existia na altura. Então a principal inspiração fomos nós mesmos, e finalmente conseguirmos alcançar o que queríamos nesta atual geração de consoles.

Mas se eu tivesse que escolher outro jogo lançado nesse meio tempo, eu diria GTA 5. Fiquei impressionado com a forma como eles foram capazes de criar um mundo onde realmente parecia que os NPCs estavam vivendo suas vidas independentemente de eles. Jogador. Todos os tipos de comportamentos emergentes interessantes podem ocorrer conforme você explora a cidade, e todos os tipos de incidentes estranhos parecem que vão acontecer, quer você esteja lá ou não. Essa sensação de um mundo vivo é algo que definitivamente tentei alcançar em Dragon’s Dogma 2.

Os peões neste jogo estão visivelmente mais falantes do que antes. Você pode explicar como a funcionalidade deles é expandida em Dragon’s Dogma 2?

Itsuno: Uma coisa que muitos jogadores disseram sobre o jogo original foi que muitas vezes ouviam a mesma coisa dos peões. Esta foi uma limitação técnica na época em termos de quanto poderíamos incluí-la no diálogo do peão.

Gosto muito da ideia dos peões conversando com o Ares e entre si. Para mim, isso somou-se à sensação de estar na companhia de um grupo de aventureiros, o que é essencial para o que torna Dragon’s Dogma único.

Portanto, não quero diminuir a frequência e deixá-los em silêncio o tempo todo, porque não sentirão o mesmo. O que tentamos fazer desta vez é aumentar a variação nos diferentes tipos de coisas que você os ouvirá dizer.

“Eu meio que gostei de como [Rockstar was] Capaz de criar um mundo onde realmente parecia que os NPCs estavam vivendo suas vidas independentemente do jogador. “Todos os tipos de comportamentos emergentes interessantes podem acontecer.”

Claro, no jogo é impossível não ouvir a mesma coisa duas vezes, mas o ideal é que você não os ouça dizer a mesma coisa repetidamente. Eles também reagirão a mais estímulos do que apenas o que você faz. Eles irão interagir com a cena que veem no mundo ou entre si. Eles vão conversar entre si sobre baús de tesouro que você pode ter perdido nas proximidades e esse tipo de coisa.

Acho que comparado ao jogo original, deveria ser mais divertido ouvir os peões conversando constantemente, simplesmente porque eles terão muitas coisas diferentes para dizer, mas você vai querer ouvi-los.

Ao ouvir a interação dos peões, nos encontramos fazendo comparações com as conversas dinâmicas e interativas entre os membros do grupo em Baldur’s Gate 3. Embora esses dois jogos sejam estilos de RPG muito diferentes, você teve a oportunidade de jogar esse jogo e a atmosfera geral? da experiência de D&D é algo que você mira nele com peões?

Itsuno: Estou ciente de [Baldur’s Gate 3] Mas é quase a primeira vez que ouvimos essa comparação. Não tenho conhecimento dos detalhes desse jogo ou de quaisquer semelhanças que possam existir.

Acontece que você fica muito ocupado quando cria um jogo como esse e não tem tempo suficiente para digerir esse tipo de coisa. Eu nem joguei uma hora de Starfield, apesar de baixá-lo e depois que ele foi lançado. Há todo tipo de coisas que preciso saber quando conseguir terminar este jogo, mas obrigado pela recomendação!

Voltando aos peões, notamos pelos diferentes estados de salvamento na pré-visualização que existem peões com o mesmo nome ou profissão, mas com uma aparência diferente. Existem peões específicos no jogo completo ou serão únicos ou aleatórios?

Itsuno: Ao jogar o jogo completo, você estará online e poderá ver os peões de outras pessoas e os peões de seus amigos. Eles são projetados por outros jogadores.

Como esta é uma demonstração offline, criamos esses peões e os colocamos no design para simular a experiência de estar online e encontrar os peões de outros jogadores.

No jogo completo, não seria “aleatório”, mas seria uma combinação deliberada de diferentes peões que você poderia encontrar. Alguns deles serão jogadores que você não conhece, mas tentamos misturá-los para que você possa, por exemplo, encontrar alguns peões de seus amigos, ou peões que você pegou emprestado antes reaparecerão e você sentirá como, ” Ah, eu conheço esse cara” e então você pode adicioná-lo ao seu deck novamente e ver o que mais ele aprendeu enquanto está longe de você.

Entrevista: Capcom explica por que Dragon’s Dogma 2 demorou tanto

Também tentamos fazer com que os peões que aparecem em uma determinada área às vezes dêem uma dica sobre suas habilidades serem úteis, então você pode encontrar um peão que foi colocado em uma área onde você encontrará um inimigo, que você está bem equipado para lidar.

Então, definitivamente há alguma intencionalidade na colocação dos peões no mundo, eles não são apenas encontros aleatórios ou repetitivos. Haverá muitas diferenças quando você jogar o jogo completo e quem você encontrará.

Devido a muitos títulos intergeracionais desenvolvidos nesta geração atual, Dragon’s Dogma 2 foi lançado especificamente apenas nos consoles da geração atual. Existe algo específico sobre o jogo que o torne disponível apenas para a geração atual?

Hirabayashi: Quando iniciamos o projeto, planejamos desde o início que a geração atual (PlayStation 5 e Xbox Series

Sabíamos que quando lançássemos o jogo, os consoles recém-lançados teriam aumentado a base de usuários e isso nos daria confiança para projetar o jogo especificamente para aquele dispositivo, e isso proporcionaria a melhor experiência possível para os jogadores nessas plataformas.

Como Dragon’s Dogma 2 foi desenvolvido no RE Engine? Vimos o quão versátil o motor é em muitos títulos da Capcom, mas este deve ser o primeiro jogo de mundo aberto a usar este motor num projeto mais amplo.

Itsuno: Por ser um motor interno, podemos trabalhar em estreita colaboração com os engenheiros de motores da RE. Isso significa que mesmo quando abordamos um gênero completamente novo como o mundo aberto que nunca foi implementado no motor antes, podemos pedir à equipe que nos ajude implementando o tipo de recursos que precisaremos para alcançar o conteúdo do jogo.

Então, de certa forma, você poderia dizer que quanto mais jogos desenvolvemos usando-o desde seu uso original em Resident Evil 7, mais o motor RE foi realmente desenvolvido junto com a empresa. Cada partida tinha mais e mais coisas que pedíamos para a equipe incluir e ficou mais diversificado.

“Quando iniciamos o projeto, planejamos desde o início que a geração atual (PlayStation 5 e Xbox Series

Acho que neste momento trabalhamos com esta equipe para garantir que ela faça o que precisa. Mesmo que o motor RE não estivesse pronto para o mundo aberto quando começamos, agora está, porque fizemos assim.

Quão fluido é Dragon’s Dogma 2 como um mundo aberto e quanta liberdade os jogadores têm para atravessá-lo? Percebemos que ele possui rotas bem visíveis no mapa do jogo enquanto não parece que você consegue escalar os ambientes.

Itsuno: Falando em mundo tranquilo, não há telas de carregamento durante a exploração. Claro, se houver uma cena, podemos carregá-la e depois retornar à exploração livre, mas no que diz respeito a entrar em masmorras ou cavernas e explorar diferentes partes do mundo, você nunca verá uma tela de carregamento.

As estradas do jogo existem até certo ponto para dar aos jogadores uma ideia de onde eles precisam ir. Mas são sugestões.

Em termos de mecânica de jogo, isso não significa nada além do fato de que sabemos que as pessoas tendem a seguir caminhos quando lhes são dados, e isso nos ajuda a projetar o jogo sem que os jogadores se percam muito. A IA dos peões e outros personagens também sabe onde estão as estradas e as tratará como uma diretriz de onde eles podem querer ir.

Mas fora isso, você é completamente livre para percorrer o mundo. Você pode seguir o caminho se quiser. Se quiser sair do caminho e encontrar seu próprio caminho a seguir, você também está livre para fazer isso. No entanto, você não pode escalar rochas planas, mas pode escalar áreas aproximadamente tão altas quanto a altura do seu personagem.

Embora Dragon’s Dogma Online fosse um tipo de jogo diferente e só tenha sido lançado no Japão, houve alguma coisa desse jogo que a equipe trouxe para Dragon’s Dogma 2?

Itsuno: Não estive pessoalmente envolvido em Dragon’s Dogma Online, mas isso significa que muitos membros da equipe da empresa trabalharam no jogo.

Não estou particularmente focado em assistir a esse jogo, mas também não vou ignorá-lo de forma alguma. Então, qualquer conhecimento que os membros da equipe desenvolveram no processo de trabalho naquele jogo, seja animação de jogo ou qualquer coisa que fosse útil para aprender e implementar, eu estava completamente preparado, mas não era um foco específico. .