Dezembro 23, 2024

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A história por trás de Humanity, o novo jogo da editora de Tetris Effect

A história por trás de Humanity, o novo jogo da editora de Tetris Effect

Origem humanidade (O videogame) Parece o fim da humanidade (Conceito).

O diretor visual Yugo Nakamura e sua equipe de criadores fizeram uma pergunta simples: “Quantas pessoas digitais podemos ter na tela ao mesmo tempo?” Para encontrar a resposta, eles criaram humanidade: um mundo estéril e brutal no qual fluxos intermináveis ​​de humanos sobem, descem e contornam estruturas altas antes de cair no abismo.

neste ponto, humanidade Não foi um grande jogo. E eles não são feitos por desenvolvedores de jogos – não no sentido tradicional.

Os designers fazem parte issouma empresa criativa japonesa que oferece de tudo um pouco, desde reimaginações Toalete público de Tóquio E Bloqueio de marca Uniqloeu moda experimental E Instalações de arte experimentais.

Seus trabalhos parecem divertidos, mas mesmo as pessoas que são pagas para visualizar futuros banheiros precisam ficar longe. Afinal, todo trabalho ainda é um trabalho. Ou como diz Nakamura, “É sempre importante ter algo mais [to focus on], não apenas tarefas diárias de escritório. Algo para curtir, ser curioso e impulsionar as coisas para impulsionar projetos futuros.”

Então, a coisa paralela, em 2017, era colocar o maior número possível de pessoas na tela. E na maioria das versões da história, humanidade Ele permanecerá apenas uma coisa secundária escondida em uma pasta em alguns desktops.

mas humanidade É o que acontece quando você tem tempo para experimentar, quando compartilha suas ideias com o mundo, quando tem sorte (ou é influenciado pelo destino) e conta com o apoio de um dos mais respeitados produtores de videogames da história do meio.

foto: tha/promoção

Sem saber o que aconteceria com seu novo visual e sem vontade de combiná-lo, a equipe do tha fez uma demonstração visual no Unity Festival em Tóquio na frente de um painel de jurados – um dos quais era Tetsuya Mizoguchi. Se você ainda não conhece Mizoguchi pelo nome, conhece os jogos que ele ajudou a produzir: ReeseE LumensE Extensão externa adicionale, mais recentemente e talvez o mais famoso, efeito tetris. Ele é o fundador e CEO da Enhance, uma editora de videogames/estúdio de artes criativas experimentais.

Mizuguchi usou seu aprimoramento (e sua boa vontade) para ajudar outros projetos a decolar e se desenvolver. Às vezes é um projeto lógico, como atualizar o melhor jogo de quebra-cabeça de todos os tempos. Às vezes é mais abstrato, como o laboratório de P&D “com foco na sinestesia e na arquitetura de outras experiências multissensoriais”. Nesse caso, em algum lugar no meio: transformar a arte visual conceitual em um videogame jogável inteiramente novo.

“Podemos chamar [seeing that early art] “Sorte ou coincidência ou é tudo uma questão de tempo, mas acho que era para acontecer”, diz Mizoguchi. Yugo-san disse que a apresentação da tecnologia foi por curiosidade. Mas não considero essa palavra levianamente. A curiosidade leva a algo. ao fazer isso [something more]. Não estou dizendo que seu outro trabalho não tenha essa sensação, mas tive a sensação de que ele queria criar uma experiência diferente de tudo que já havia feito antes.

“Eu senti que se eu desse a esse cara as ferramentas e os recursos para fazer um jogo, ele já teria as sensibilidades básicas para fazê-lo. Vi em seu comportamento e em seus olhos que ele não desistiria dessa oportunidade.”

Mizoguchi estava certo que Nakamura poderia e teria visto isso humanidade para conclusão. Mas nenhum dos artistas esperava que o projeto levasse cinco anos, com Mizuguchi como produtor executivo e Nakamura supervisionando a direção criativa, a direção de arte e o design. (Embora eles provavelmente devessem ter esperado um tempo mínimo de desenvolvimento de cinco anos, que tal um jogo que leva literalmente o nome da ideia de nossa consciência compartilhada.)

humanidadeum mês antes do lançamento, é um jogo de quebra-cabeça visualmente retrospectivo roedores (Um grupo de seguidores, obedecendo às suas diretrizes mesmo quando eles caem para a morte) e ecos criativos Míssil Choo Choo (Coloque flechas para guiar as criaturas perdidas para a segurança.) Cada estágio é um quebra-cabeça separado e pode ser concluído de várias maneiras. Alguns deles são relativamente simples. Mas para os perfeccionistas que querem colecionar objetos dourados gigantes que ficam nos cantos ou em plataformas aparentemente fora de alcance, existem caminhos mais difíceis.

À medida que o jogo avança, o jogador recebe novas instruções para dar aos humanos um riacho, dizer-lhes para realizar saltos altos ou longos, ou mergulhar em colunas de água perfeitamente projetadas e nadar para o outro lado. E os objetivos também mudam. Por exemplo, o fluxo interminável de pessoas às vezes se torna limitado, o que torna a sobrevivência e o timing essenciais.

foto: tha/promoção

Eu mencionei a você que o jogador é um ator canino? Um Shiba Inu etéreo, para ser exato. Você late com autoridade e as pessoas obedecem.

É, como já presumi, um jogo estranho. Ainda estou cedo e tenho muitas perguntas. O que há com o espaço limitado entre as missões, onde todo o meu povo e estátuas de ouro – conhecidas como Goldies – permanecem como se esperassem o Arrebatamento? E como diabos vou completar alguns desses estágios – para não mencionar os feitos pelo usuário que serão gerados assim que a ferramenta de criação de níveis for ativada no jogo? Fiquei impressionado com o jogo e não sou a pessoa que passei a última meia década criando.

Antes do final da minha entrevista com Nakamura, perguntei se ele faria isso de novo. Se ele soubesse quando fez esta pergunta simples – quantas pessoas posso colocar na tela? – que ele eventualmente teria que criar um videogame inteiro muito maior, mais estranho e ousado.

foto: tha/promoção

foto: tha/promoção

foto: tha/promoção

“Na vida e em geral, o que você não sabe, você não sabe.” diz Nakamura. “Eu mergulhei nisso sem saber a profundidade, os desafios e o esforço envolvidos na criação de um jogo. Se eu soubesse disso desde o início, não tenho certeza se teria seguido esse caminho. Agora que sei, é incrivelmente difícil fazer uma partida.” No entanto, ele parecia não se arrepender, pois repetidamente compartilhou sua gratidão pela oportunidade.

“[At Enhance] “Desejamos algo criativo de forma única”, diz Mizoguchi. “Queremos apoiar e descobrir novos artistas ao longo do caminho – com valores semelhantes. Se descobrirmos o trabalho deles, queremos expô-lo a um público maior. Isso não mudou.” [since the founding of Enhance]. Este será sempre um caminho que procuramos.

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